A Flash programozása
Flash-ben lehetőségünk van egyszerűbb-bonyolultabb feladatokat megoldani, melyek természetesen valamilyen módon az
animációhoz fognak kapcsolódni, az esetek többségében vezérelni azt. A program készítői megalkottak egy új, részben objektumorientált script nyelvet,
melyet az ActionScript névvel illettek, s melynek szintaktikája erősen a C++-ra hasonlít. Ezért az alapvető utasításokat
nem is taglalnánk, mivel az előbb említett C++-os szintaktika szinte egy az egyben alkalmazható.
(pl. opertáror jelek, elágazások, stb.)
1. Mikor futhat le egy ActionScript?
Egy ActionScript lefutása mindig egy esemény bekövetkezésekor történhet, azt is mondhatjuk,
hogy ez a programnyelv egy eseményvezérelt programnyelv. A legegyszerűbb esemény maga az animáció futása, azaz egészen pontosan
egy esemény akkor következik be, amikor belépünk egy frame-be. (Azaz egy 24 fps-os animáció esetén erre 24-szer van lehetőségünk egy másodperc alatt). Itt célszerűen alapvető vezérlési utasításokat szoktunk adni, de ezeket részletesen a következő pontban tárgyaljuk.
Másfajta eseményt maguk az objektumok (movie clip-ek, button-ok) válthatnak ki - minden egyes objektum valamilyen eseményt generálhat, s mi majd ezeket "foghatjuk el". Erről részletesebben a harmadik pontban beszélünk.
Az ActionScript szerkesztőt az F9 billentyű lenyomásával éppen úgy el tudjuk érni, mint menüből. Ekkor egy
panel jelenik meg, amiben a kiválasztott frame-hez, ill. objektumhoz kapcsolódó ActionScript programkód látható. A szerkeszőnek
kétféle üzemmódja van, Expert és Normal. Ez utóbbi módban menüvezérelt módon kódolhatunk, és az értékeket is párbeszédablakokon
keresztül írhatjuk be, míg Expert módnál nekünk kell megírni mindent. Normál módot akkor célszerű használni, ha még nem
vagyunk tisztában az elérhető objektumokkal és a parancsokkal. Az F9 ismételt lenyomására az ActionScript panel eltűntethető. Ha
egy frame tartalmaz scriptet, ezt az időtengelyen egy kis "a" betű jelzi a megfelelő helyen.
2. Frame-hez kapcsolódó script
Egy frame-hez, - mint ahogy már említettük - célszerűen alapvető vezérlési utasításokat rendelhetünk. Ilyen pédául a Stop, a GotoAndPlay,
a GotoAndStop, stb. A következő egyszerű példában azt nézhetjük meg, hogyan tehetjük meg, hogy egy animáció mindössze
háromszor játszódjon le, a szokásos végeten helyett. Tegyük a következőket:
Írjuk be az első framehez:
a=0;
Készítsünk egy animációt (bármilyet), ami a 2. frame-től pl. a 20. frame-ig tart, és a 20. frame-hez írjuk be:
a++;
if (a==3) stop();
else
GotoAndPlay(2);
megtekintés
|